約 1,737,248 件
https://w.atwiki.jp/tekken_kouryaku/pages/14.html
起き攻め (注)鉄拳6稼働前なのでDRの情報のままになっています。 3WPやRP+RKの後などは起き攻めのチャンス。3LPと2WKで2択をかけよう。 後転や起き上がりは3LPで空中判定にして拾うことができる。 3LPで拾ったら3LP~3LP~(3LP)~4WPのコンボにつなぐ。 これを警戒して寝っぱなしの相手には2WKでダメージを与える。 3LPは隙が少ないため、単純に連発しているだけでも嫌がらせになる。
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/26.html
メイはガードを崩し難いと思われがちだが、きもい起き攻め(褒め言葉)が意外にも多く、実はガードを崩しやすい方である。 立K起き攻め 投げ無敵が付いている5Kを重ねた起き攻め。ダッシュ慣性をつけて出すのが基本 part 1 そのままガトリングに繋ぐ 固めるときの基本。近S 2D 横FBor縦FB 崩しor固め って感じで使う part 2 暴れ潰し 5HS※・2HS※・ノーキャンセルOHK 等がある ※5HSと2HSは5Kから連続ガードにならないので、暴れてきた相手をCHで取ることが出来る5HSなら、ダストorOHK 2HSなら近Sから縦ループに持っていき、大ダメージを取ろう ダッシュ慣性を付けていることが多いため、投げ暴れには負けてしまう。 5HS・2HSで暴れ潰しに行くときは、5KにJ仕込みするなどして、ダッシュ慣性を消そう OHKは隙がでかいので、多様は禁物 part 3 様子見 JCorHJCをして、相手の出方を伺うパターン。(part 2の対の選択肢?)そのまま低空HSレスティや、HJC即J2HSなどして、崩しor固めに持って行く選択肢もアリ その他起き攻め 表裏二択 ダッシュジャンプをし、即J2HSで表。ディレイJ2HSで裏の選択肢になる多用すると、直ガ 投げを狙われる危険性あり ダッシュジャンプでめくって、バックダッシュからの二択空投げに弱いが、崩し易く、反撃もされ辛い 即J2HSで裏 JHSorJSで表の選択肢と、なる 拍手起き攻め FRC無しの場合拍手をガードさせてそこから固めor崩しに持って行くのが基本 選択肢としては、2K・OHK・5HS・ダスト先端等がある OHKの場合、拍手を出さずに生で狙うパターンと、ガードさせた後に狙うパターンがある FRC有りの場合ダスト二択が基本となる 足払い持続重ね ガードさせれば、そのまま固めて、当たったら、2P拾いから縦ループ 中下段二択 生で2KかHSレスティFRCを重ねるパターンと、J2HSからの二択になるダスト二択もできるが、昇竜持ちのキャラには効果薄+バクステがほぼ安定してしまうたまお勧めできない JS重ね JSの詐欺飛びアクセルの弁天や、ロボの昇竜に重ねるのは難しく、ロボの場合透かしても青フォローが聞くので、打たないのが上策 空中ダッシュJS詐欺重ねJSの硬直が5Fと短いのを利用。HS縦〆後に狙うのが基本 FD仕込みJHS(ガード方向にレバーを入れておき、P+HS同時押し)をガトリングで出しておく 画面端だと、バクステ>投げ に弱いのが弱点か F式重ねるタイミングが難しく一部キャラのリバサに対応できなくなるが見えない中段として使える 背の高いキャラにはかなり有効 レシピはF式 生OHK 立ちK重ねを多めに見せておけば、相手が固まり始めるので、そのままOHK梅喧には特に有効 ガンダッシュOHK(バクステ狩りに出すのもあり)・2Dの持続を重ねずOHK・投げ間合い外でOHK等がある HS横イルカ裏回り HS横イルカでダウン中の相手の裏に回って着地と同時に相手が起き上がるようにする起き攻め。今作のHS横イルカの若干の仕様変更でできるようになった。S横イルカではできません 一番の理想は相手が起き上がるタイミングが着地立Kが重なるようなタイミング。S縦を出す場合はもっとはやくて良い。 リバサされ難くなる。 主に縦イルカでダウン奪ったときが狙い。 着地後の選択2Kor2P等。当然振り向き重ねになると相手はレバーどちらでもガード可能なので若干遅らせる工夫もあるとよい。 OHK。固まる相手に有効。 縦S(青>JHSセットが基本)。めくり+中段。 立K重ね起き攻め 地上レスティブ青スタンプめくり 離れてダウンしてる相手に対してレスティブ青で頭上まで駆け巡り、スタンプブレーキで背後を攻撃するめくり。スタンプが重ならないタイミングで出すことで完全なめくりとなる(あまり重なることは無いと思われるが)。 動作が速く、離れてる位置からの急なめくりのため非常に見切られにくく、めくりなのでバクステ&リバサされにくいうえにジャンプしようとしてるとこにも引っ掛るのでとても強力。 しかし青を失敗したときの危険率は必至。青に自信がないなら要練習。失敗したら方向転換を相手に当ててとりあえずロマキャン。 距離によってスタンプのタイミングを変える必要があるが慣れればどうってことはない。結構遠い場合は一瞬ダッシュ地レスティブで臨機応変。 相手立ち状態だとスタンプの加速始めがHITする関係上、HIT後は立or屈Pが安定。空中HITしたらそのままイルカループ これの応用で ガトリング(ガード)>地レスティブ青>スタンプ でも同じようにめくりができる。これもなかなか強力。 縦イルカすかし下段 起き上がりに縦イルカをぎりぎり重ならずに着地するようにし、重ねると見せかけ立ガードを誘い下段で崩すすかし下段。相手によっては強力性は高いが、リバサやバクステ、ガード入力投げには弱め。 縦イルカを余裕もってだすため、リバサされやすい。その場合は逆にガードしてあげよう。 相手の裏に回るように縦イルカをだせば、リバサ&バクステもされにくくなり強力性向上。
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/18.html
ページ内目次 起き攻め地上ディレイ2B 5Cor2C D風タメ 2B A剣,B剣,2C 2B 空投げ 空中着地際JC JC ディレイJCCor2B コメントフォーム 起き攻め ツバキは技の性能上あまりダウンから安定して起き攻めに移行できない。 なのでここでは受身狩りなども視野にコンボ終了後の行動パターンをあげていく。 地上 ディレイ2B 5Cor2C 2Bで前後転、その場、寝っぱを狩り、そのまま通常技からエリアルへ。 狩れないクイック受身は2Bがスカして追撃が出ないため密着五分スタート。 D風タメ 前後転、その場は生当て。クイックはガー不で狩る。D風が割と逃げられるようになった最近でもまだまだ有効な一手。 2B A剣,B剣,2C 2Bでダウン追撃しA剣、B剣で受身を狩る。 剣は空中はバリガじゃないとガードできない点を使った一手。 A剣の場合は、早すぎると無敵時間で避けられやすい。 B剣の場合は、遅すぎると着地ガードされ、また受身のタイミングを遅らせることで無敵避けできる。 2B 空投げ ダウン追撃後の受身狩り。一発ネタではあるが〆の一手などにはなかなかいい。 jcできるわけではないので受身したところを下から掴みに。滑空でもいいかもしれない。 空中 着地際JC その場と寝っぱ、タイミング次第で前後転が狩れる。 タイミング次第といっても結構当たる。JDを使っていた場合着地に硬直が残るので注意。 JC ディレイJCCor2B どちらかというと崩しパーツ。 寝っぱに3Cや6Cを当てた後が主な使いどころ。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/takahoko/pages/17.html
起き攻め一覧 基本起き攻め スラハメ ガイガンハメ 基本起き攻め 立ちガード しゃがみガード リバーサル(必殺技) リバーサル(バックステップ) リバーサル(投げ) スラハメ スラハメキャラ別回避方法 ガイガンハメ
https://w.atwiki.jp/5757/pages/82.html
用語集 文字通り相手の起き上がりを攻めること。 相手は必ず一定のタイミングで起き上がるため、スキの小さい技を重ねるなど、優位に攻められる(ロボカイのみ、時間差起き上がりが存在する)。 ただし、起き攻めを行う際にリバサ投げ、無敵技の割り込みに注意すること。 聖ソルでの起き攻めは他のキャラに比べ数多く存在する。 立K 発生が3Fとかなり速い(立Pは4F)。こちらの攻撃を持続させるためにも、ガトリングの始動でもクセをつけておくこと。 2HS 発生は23Fと遅いものの、対投げ無敵、14~22F下半身無敵かつ中段となかなか使い勝手がいい。 おまけにCH時は地面バウンドを誘発するため、連続技のパーツとして機能する。 Dもしくは2D 全キャラ共通のシンプルな起き攻め。 Dなら連続技に。2Dなら再び起き攻めへ。ガトリングから出せばさらに幻惑効果が高い。 ただし、リバサ投げや無敵技に注意すること。 聖ソルの2DがCHした時は、CCを行うことで連続技として機能する。普段からCCの癖を付けておこう。 一部のキャラクターの2Dはリバサ対策にも使える。 6K ただの蹴りの様に見えるが、さりげなくコマンド入力時から対投げ無敵が付加される。投げで切り返そうとする相手にはかなり効果的。 ヒット時は2Dでダウンを奪い再び起き攻めへ。 CH時はよろけを誘発するので、6HSが連続ヒットする。 JS 深めに当てるとF式が狙える。有効に活用しよう。 BHB Lv2以上なら二択で迫る。Lv1でも AC>FRCと行えば充分に機能する。立Kなどで攻めを継続しよう。 GB 無敵技で切り返そうとする相手にかなり有効。CHしたらエリアルヘ。 それ以外にも、 2D(ディレイ)>GB>GBと行えば、ガード方向を逆にすることができる。 この現象はLv3BRPやLv2レイブ オメガで跳ね返ってきた相手をジャンプなどで飛び越え、GBを重ねることでも発生する。 <詳しくはコチラへ> 用語集
https://w.atwiki.jp/meifang/pages/38.html
麒麟締め後の起き攻め(端) 麒麟一段目 少し前後に歩いたりして 低空ダッシュJC 2A 解説 めくりJCだったり着地2Aだったりするのでかなり見えません。 ただし着地2Aの場合は2A暴れに若干弱いです。 中央レバー入れ投げ後などの起き攻め 1 空中ダッシュJC 着地2A 2 空中ダッシュJA 2A 3 空中ダッシュJA JB 2A 解説 空中ダッシュの先端距離付近で相手がダウンした場合に使用する。 リターンを考えるとJCヒットが狙える1が最も良いと思う。 (JA 2A or JA JB 2A or 着地2A)の形は5C 低空ダッシュなどの固めからも 択をかけることができるが、その場合は相殺対空などに気をつけよう。
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/26.html
各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 ■【地上から打撃と投げの択】 ■【空中からの起き攻め】 ■【その他起き攻め】 注意点など GGシリーズは「投げの発生が1F」のため、安易な密着の起き攻めは返されることは覚えておきましょう。仮に仕掛けるにしても他の選択肢をしっかり意識させてからにしましょう 紗夢は本体だけで戦うためブリッツシールドによって常に逆2択を迫られているような状況に陥ります。投げや覚醒技はブリッツ対策になるため、選択肢表記に無くとも組み入れるのが吉 それを加味した上で各種起き攻めの内容を活用して上手く攻めましょう ■【地上から打撃と投げの択】 投げの対になる行動の紹介 【立K重ね】 メリット 少しの有利があればいつでも仕掛けられる。行動幅も広い。 デメリット FDされると後が続きにくい。単発ヒット確認はほぼ無理。 シンプルイズベストとまでは行かないがお世話になる起き攻め。朝凪を溜めた後など、有利Fがあまりない状況から仕掛けていく。 立K持続重ねに先行入力で続く技を入れ込んでおくことで、多くの無敵技への詐欺重ねになる。選択肢は狭くなるがファジーを潰しやすくバースト対策にもなる2Kや、確認がしやすい2HSを仕込んでおくのが楽。 立K持続重ねで詐欺できない無敵技 ノーゲージ技 SO HS版ヴォルカニックヴァイパー CH βブレード JA 劒楼閣(強化版、MAX版含む) 覚醒技 SO タイランレイブ ver.β MI ウィンガー SL BURST版デッドオンタイム EL ジャッジベターハーフ JC フォーエヴァーエリシオンドライバー JA 兆脚鳳凰昇、爆・砕神掌 KM 阿羅漢三千掌 RV ゲルトライヤー BA 連ね三途渡し バックステップには立Kでは対応できないので、一点読みで深めダッシュから近Sや6K、6P、2HSを狙うなど。リバーサル投げで返されるが、どのみち狩るにはリスクを伴うのでハイリターンを。強化龍刃もナシではない。 【立HS重ね】 メリット 投げ間合い外から届く。画面端ならバックステップにも当たりやすい デメリット 後に届く行動が少なく、崩し要素が薄い。FDにも弱め 最終段までガードさせられていれば+1なので百歩へ隙間少なめに繋いだり、2Kなどで暴れ潰しを狙える。 相手キャラのバックステップ性能次第では当たらない場合もあるので注意。技後半モーションは低姿勢なので、上手く重ねると一部の無敵技やバーストをスカすこともできる。 【2HS重ね】 メリット FDに強く、画面端ならバックステップにも当たりやすい デメリット 続く行動が少なく、崩し要素に乏しい。リバーサル無敵技にはなす術なし。 一般的な地上ガトリングから足払い 朝凪〆後、その場即2HSで初段が届く位置ならほとんどのキャラへ重なる。 ガードされた場合は所詮2HS後なので一方的に有利とは言い難いのが欠点。 相手キャラのバックステップ性能次第ではこれでも当たらないことがあるので注意。 【低空鷹嬰脚】 メリット かなりの高速中段。浮いているので重ねれば投げ暴れはもらわない。 デメリット 無敵技とのリスクリターンが合いにくい。RCしないと安く、RCしても安い。 通常ヒット後密着気味の場合に着地技を出すと基本的に投げ反撃確定なので注意着地後に投げ間合い外であれば立Kなどが無敵技以外には有効なので、RCしないなら多少間合いを開けよう。 ゲージがあれば頼れる高速中段だが、とにかくリターンの低さが致命的。基本的にRC入れ込みとなるので、そのあたりの効率を加味した上で使っていきたいところ。 起き上がりに着地前ギリギリ重なるように出して5Kを入れて、空振りしてたら釣り着地下段のようにするのもあり。 空中ダッシュJHSがガードされた際にキャンセル鷹嬰脚と着地技で、それとなく2択にするのも案外有効。ガードされた場合は最大+8Fなので割と安心。RCしているとそこからF式中段も可能(崩しネタ参照) 【めくり特殊強化劒楼閣】 メリット まず見切られないめくり選択肢。無敵もあるので潰されにくい。 デメリット 朝凪ストックが必要。低姿勢に当たらない場合がある。ガードされると攻めが終わってしまう。 基本的にはまず見切られない選択肢なので、劒楼閣のストックがある時には積極的に狙っても良い立Kを重ねたあとに間髪入れずこれを仕掛けるのも、下段から突然のめくりのため非常に見切られにくい。 あまりに強いが故にストックで意識されやすかったりもするが、何よりも操作難易度が一番の敵 【戀崩孃】 メリット タイミングを合わせて起きあがりへ撃てば、多くの行動へ対処可能。 デメリット ガードされると地味に状況悪い。無敵が長すぎる技に抜けられる。 基本的に無敵技以外へは全対処可能な起き攻め。5Kや遠S、足払いなど割り込みを意識しやすい箇所から出すのも有効。 ジャンプから着地下段や投げの代わりに出すのも非常に有効。ファジー打撃や投げ仕込みなどを潰すことができる。出始めの1~5Fにさえ打撃が当たらなければあとは無敵なので、そこそこアバウトでもOK 画面端ならヒット時に追撃も可能で、ブリッツシールドへ対抗しやすい数少ない行動なので通る相手にはバンバン撃っていこう 【無敵その他仕様の関係で抜けられるor状況が悪くなる技】 ライド・ザ・ライトニング、BURST版斬星狼牙、刺激的絶命拳 ダークエンジェル、永遠の翼、(BURST版)R・T・L、ライデンシャフトディリガント 【完負けではないが、低体力だと先にKOされてしまう技】 BURST版グレート山田アタック、弁天狩り、百重鎌焼、ゼスト、戀崩孃、過保護で困ります ■【空中からの起き攻め】 【(前)ジャンプ→着地際空中ダッシュJDorJP・JHSと着地下段(or投げ)】 メリット シリーズ実証済みの見切りにくさ。ガードされても攻め継続しやすい。 デメリット 6P仕込み投げなど対策が意外と容易。無敵技、バックステップも苦手。 シリーズ恒例の起き攻めだが、前ジャンプ→着地際空中ダッシュを有効活用するには結構な有利フレームは必要。剛焼〆からは少し足りないので、仕掛けるなら他選択肢を混ぜて誤魔化して行くべし。 他キャラのように飛び道具を重ねながら等、ある程度の制限をかけながら仕掛けられないのでリスクは高め。 しっかりと固定のタイミングをとって仕掛けられる箇所は少なめ。足払いや剛焼〆から上手く仕掛けよう。着地択は補正はあるが速い立Kが主力。相手の仕込み投げ等を狩る着地戀崩孃も強い。 【(前)ジャンプ着地際JHS重ね】(詐欺飛び) メリット 無敵技を出されてもガード可能なので、読み合いに変化を持たせられる。 デメリット リバーサルバックステップやブリッツシールドで有耶無耶にされてしまう。 ノーゲージで出せ、かつ無敵技の性能が良いキャラにはひとまず見せておくべき起き攻め。見せておくことでJHSを出さずに着地からの下段や投げ、戀崩孃等もヒットしやすい。 GGシリーズはキャラごとに起き上がり時間が違う上、コンボによって接地するまでも変わるので注意。 下記手段からは詐欺飛びJHSをしやすいレシピなので一例として~足払い 祓斧~絶勁→前ジャンプ入れっぱなし 3ヒット以上程度・足払い 祓斧~絶勁~剛焼→前ジャンプ入れっぱなし(ほぼ全キャラ)仰向け起き上がりが非常に遅いCHとSIは基本的に非対応。ほんの少しだけ遅らせて飛ぶこと。「ほぼ」部分の非対応はSO(HSVV)、KM(阿羅漢)の2種は絶勁止めか、空中の拾いから高めに剛焼〆なら詐欺飛び可能。 ~足払い 爆蹴~強化龍刃(~逆鱗スカ)画面中央は逆鱗スカからダッシュはHJ、出し切りは端側から垂直ジャンプ、でKM(阿羅漢)以外詐欺飛び可能。端バウンドに至らない地上強化龍刃のchはハイジャンプから詐欺飛び成立。端背負いは飛び越しての起き攻めも詐欺飛びではないが可能。 【低空ダッシュ遅めJHS重ねor早出し空振り着地選択肢】 メリット 展開が早い。JHSモーションは出すので見分けが付きにくい。 デメリット 空中ダッシュ後なのでファジーは容易。タイミングが体感になりがち。 JHSの持続を活かしてJHSを出すタイミングを変え、持続詐欺重ねと空振り着地を使い分ける。空中ダッシュからすぐに攻撃を出すと、そのままよりも着地が早まるため可能になる。 仕様上、JHSがガードされた後の間合いがやや遠くなるので、そこを意識して次の攻めを展開したい。 【画面端剛焼〆→特殊劒楼閣持続重ね→立Kor派生逆鱗or投げ】 メリット 着地立Kが連ガになる上、何をされるのかわかりづらい。 デメリット 起き上がり時間に若干左右される。無敵技を詐欺るのは難しい。 着地硬直6があるので発生5~6Fの技は実質詐欺飛び不可能。7~8Fでも意外と難しい。 着地立K・足払いにすると派生逆鱗とフレーム上タイミングはほぼ同数字の中下段 モーションが事前に長く出ているせいで連ガとは見えにくく、立Kが思っているよりも刺さりやすい起き攻め。それを意識すると残りが通る。特殊劒楼閣の持続を重ねるという操作がやや難しいのが難点 【画面端ハイジャンプ正面めくり】 個別記事参照 ■【その他起き攻め】 【~足払い 爆蹴~回り込み→低空鷹嬰脚空振り着地】 メリット 足払い後の朝凪読みでされた青バーストを回避する。位置入れ替えができる。 デメリット 朝凪溜めのチャンスを捨てている。鷹嬰脚がただのフレーム消費。 筆者が昔から何気なくやっているもの。基本的には地上からの起き攻めと同じ。選択肢は釣られての立ガ狙いで着地立K、投げ暴れへ再度低空鷹嬰脚、特殊強化劒楼閣めくり、戀崩孃など。基本的に地上技は投げ暴れで確定割り込みされるので、最初は投げ暴れ潰しに行くと○
https://w.atwiki.jp/arawata/pages/16.html
起き攻め アルカナ不要 ダッシュジャンプ→バクステ→JC 相手の起き上がりにダッシュ慣性ジャンプで飛び越えたところを空中バックダッシュで表に戻りJCを当てる、裏と見せかけた表。 乱舞後→NH→JA→JBor2A 相手の起き上がりにJAをガードさせて中段と着地下段、投げの3択。 愛のアルカナ 横投げ→ロズスフェラ→AH→投げor打撃 飛び道具を盾にした強制二択 ■画面端で乱舞〆からの起き攻め ダッシュジャンプ→(JA)→2A JAを出すか否かで中下段のニ択を、ダッシュの伸ばし具合によって表裏ニ択をかけれる。 ステップタメ5E 最速でやるとジャンプでは抜けられない。4Dを合わせてくる相手には タメ5Eを早めに解放することでGC4Dを暴発させてその隙に差し込むことができる。 愛のアルカナ、トリススフェラ→6D→6C トリススフェラに対しては、飛ぶ相手が多いので6Cが良く刺さる。ヒット後は J2B→JCや低空ダッシュJCなどに繋いで愛玉を挟んでエリアルへ。 6Cがガードされたらjc最低空6Dから中下段、投げで崩しにかかる。 6Cを毎回ガードする相手にはトリススフェラ後一気にダッシュで近づいて投げも有効。
https://w.atwiki.jp/dragunov/pages/14.html
起き攻め ドラグノフの起き攻めは、壁無しだとそこそこ、壁を背負わせると強力な起き攻めが可能です 基本的に、その場起きにはディスコネクターやトスアップスラッシュや9LK、寝っぱなしにはモルグ、横転にはデタッチャブルキック1を使う事が多いです。 空中コンボの〆をマンティスヒール(3LK)にすると ・その場起き(蹴り)、後転→ディスコネクター2止め(LKLP)から再び空中コンボ ・寝っぱなし→モルグ(2WK) ・横転→デタッチャブルキック1(2LK) で択れます。 空中コンボのバウンド後をスタンガンニー(6RPRK)にすると 受身を取らない相手に対して二発目がHITし、ディスコネクター2(LKLP)→スティレット(2RKRK)が入ります 壁コンボの〆をトスアップダウン2止め(4RKRP)にすると ・しゃがみ起き、起き蹴り→9LKで壁強からコンボ ・寝っぱなし、通常立ち上がり→モルグ(2WK) ・横転→デタッチャブルキック1(2LK) 左右ビクトルクラッチ(6LP+RK or 6RP+LK)後は ・その場起き(蹴り)→サミクリ1止め(4RP)が背面HITし、フロチャ(立ち途中WP)が確定。 もしくはディスコネクター・サミクリが全弾背面HITします ・寝っぱなし→モルグ ・横転→デタッチャブルキック1(2LK) スコルピオンシザース(9WP)からも左右ビクトルクラッチと同様の置き攻めが可能です
https://w.atwiki.jp/3rd_strike/pages/24.html
ここでは起き攻めを説明する。 起き攻めにおいても立ち回りの「当て」「置き」「刺し」に似た、じゃんけん要素が存在する。 暴れ←打撃←ブロッキング←投げ←暴れ 暴れる相手には打撃を重ねる。 打撃を重ねられた相手はガードかブロッキングを入力する。 ブロッキング、ガードをする相手には投げを行う。 投げ 上下段のブロッキングに勝つ技。 起き上がりのキャラは起き上がり直後に6Fの投げに対する無敵がある。 よって、7F目以降に投げを重ねる必要がある。 暴れ 投げの項目で説明したように投げは7F目以降に行われる。 このため、6F以下の発生を持つ打撃に対して無力である。 ケンでは屈中Pを最速で行うと、重ねられた投げに対して一方的に勝つことが出来る。 打撃 暴れに勝つのが打撃の重ねである。 重ねられた打撃には当然暴れでは勝てない。 上段 中段 下段 最も重要な技の一つ。 投げ暴れに対して、最も高い勝率を誇る行動。 ブロッキング 打撃の重ねに勝つのがブロッキングである。 ただし、ブロッキングは上段技、下段技に対してどちらかしか入力することが出来ないため、 相手が打撃を選択する確率+上段・下段が当たる確率という2つの確率の事象が起きる必要がある。 簡単に論じると、(投げ、打撃=1/2)*(上段技、下段技=1/2)=0.25=25%の勝率となる。 ほかの起き上がりの行動より勝つ確率が低い行動であることは自明だ。 しかし、ブロッキングが成功した際のリターンが大きいのであれば、行なっても何ら問題はない、むしろ行うべきである。 ゲージ状況の優劣やそのリターンの優劣によって、起き攻めをする側がリターン負けしてしまう場面がある。 確率を上げる バックステップ 相手が投げ暴れ、ブロッキングを選択した場合に、バックステップから中足を出すことでそのどちらにも勝てる。 ただし、暴れには負けるケースがある。 この場合は、3つの行動のうち、2つに勝てるため勝率は66%となる。 前・下ブロッキング投げ 相手が打撃暴れ、ブロッキングを選択した場合に、打撃はブロッキングし、ブロッキングは一方的に投げることが出来る。 ただし、投げには負けるケース。ブロッキング受付時間はグラップが出来ないため。 この場合は、3つの行動のうち、2つに勝てるため勝率は66%となる。 SGGK 上記のブロッキング投げの進化版。 相手の暴れをブロッキングしつつ最速打撃、暴れていない場合はニュートラル投げを行う。 リターンが上昇する。 ただし、投げには負ける。 やり方は相手の暴れに対してブロッキングするような感覚で、ブロッキング入力→ニュートラル→立中Pキャンセル移動投げ→弱昇竜入れ込み。 ブロッキングが成立したときのみ移動投げが成立せず立中Pが優先される。優先された中Pをキャンセルして昇竜拳を入れ込む。 ブロッキングが成立しない場合、ニュートラル立中P移動投げが出るので昇竜拳は出ない。 ガードジャンプ対策 近年見られる非常に強い行動。 相手を投げる場合、起き上がり7F目に投げる必要がある。このため、6F目までガードを行い7F目にジャンプする。 すると、6F目までに重ねられた打撃はガードし、7F目の投げは回避出来る。 しかし、非常に強い半面、ガードジャンプ読みを行った場合、高いリターンを得ることが可能。 以下の動画を見てほしい。 ガードジャンプ対策 ガードジャンプ対策2 ガードジャンプ対策対策 最終形 最も低リスクの起き攻めは、遅らせグラップ起き攻めである。 以下の動画を見ると原理が分かる。 つまり、起き攻めにおいて、遅らせ屈小P+小K→小足を行いヒット確認をするだけ。 最速の昇竜拳はガード、 投げには遅らせグラップ、 最速打撃もガード、 ブロッキングには勝てる。 ガードで引き分け。ただし、ケン有利状況は変わらず。 遅らせの暴れのみに負けるが、これは打撃の重ねで勝てる。